Wasserkreislauf VR

Eine Schülerin trägt ein Virtual-Reality-Headset und verwendet zwei Controller, während im Hintergrund Wassermoleküle auf einem grossen Bildschirm zu sehen ist. Es zeigt die Virtual-Reality App 'Wasserkreislauf VR' von Ateo.

Die Lern-App für die Primarstufe kombiniert E-Learning & Forschung und untersucht die Effektivität von VR im Unterricht.

Virtual Reality als effektives Lehrmittel?

Um zu erforschen, ob der Einsatz von Virtual Reality (VR) im Unterricht tatsächlich positive (Lern-) Effekte hat, haben wir im Auftrag der Fernuni Schweiz ein Educational Game mit insgesamt elf Unterrichtslektionen entwickelt, welches in der Primarstufe zum Einsatz kommt. Das Spiel wurde in enger Zusammenarbeit mit dem interdisziplinären Team an der Fernuni erstellt und entworfen.

Simulation unsichtbarer Prozesse

In der virtuellen Realität des Lernspiels begegnen die Schüler:innen dem Wesen Onos, welches von einem fernen Planeten stammt. Da dort das Wasser verschwunden ist, versucht Onos gemeinsam mit den Schülerinnen auf der Erde herauszufinden, wie flüssiges Wasser eigentlich entsteht und woher es kommt. Durch spielerische Interaktionen, wie die Veränderung der Umgebungstemperatur, können die Spieler den Wasserkreislauf der Gamewelt beeinflussen. So sehen und erleben sie im Videospiel auch Prozesse, welche in der realen Welt unsichtbar sind: Zum Beispiel können das Teilchenmodell des Wassers über dem See beobachtet und die Aggregatzustände auf molekularer Ebene betrachtet und gar manipuliert werden.

Ein plattformunabhängiges Serious Game

Um der Studie überhaupt Vergleiche und stichhaltige Aussagen zu ermöglichen, hat Ateo das Serious Game in mehreren Versionen erstellt. So können Schüler:innen das Game in Virtual Reality auf den Meta Quests erleben oder zusammen mit Onos die Abenteuer auf Desktop PCs durchspielen. Ausserdem kommt die App in einem interaktiven und nicht interaktiven Modus daher, um dessen Auswirkung auf den gemessenen Lerneffekt einordnen zu können.

Ein interdisziplinäres Team

Seitens Fernuni gehen Prof. Dr. Corinna Martarelli, Prof. Dr. Trix Cacchione und Prof. Dr. Sebastian Tempelmann den Fragen hinsichtlich des Lerneffektes auf den Grund, zusammen mit einem interdisziplinären und interinstitutionellen Projektteam. Während des ganzen Prozesses haben sie Ateo immer wieder auch hinsichtlich der wissenschaftlichen Materie unterstützt und haben für die akademische Präzision gesorgt, welche die Inhalte verlangt haben.

Ein runder Roboter mit blau leuchtenden Augen schwebt in der Luft. Hinter ihm befindet sich einer Landschaft mit Felsen, Wasserfällen und einer Wetterfahne, die auf einer felsigen Klippe steht.
Eine skizzierte Landschaft zeigt einen See, Felder, Felsen und eine Windanzeige auf einer Klippe, mit handschriftlichen Notizen, die verschiedene Elemente wie „Schnee“, „Bach“ und „8 °C“ markieren.
Mehrere Knöpfe und Schaltflächen befinden sich auf einem Bedienpult, das vor einer Landschaft mit einem See, Pflanzen und Wasserfällen steht, während im Hintergrund leuchtende Wassermoleküle und Regentropfen in der Luft zu sehen sind.
Ein Bedienpult zeigt eine Temperaturanzeige bei 8°C, mehrere Farbtöpfe und eine leuchtende Lupe während im Hintergrund Seerosen und leuchtende Wassermoleküle auf dem Wasser zu sehen sind.
Durch ein rundes Mikroskop-Display sind vergrösserte Wassertropfen zu sehen, während im Hintergrund Wolkenformationen am Himmel erscheinen.
Eine Darstellung von Wassermolekülen, die aus roten und weissen Kugeln bestehen, schwebt in einem dunklen Raum, während der Roboter Onos mit blau leuchtenden Augen und ein Temperaturanzeigegerät sichtbar sind.

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Axpo VR Staudamm

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Bernina Express AR Experience

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