Wasserkreislauf VR
Die Lern-App für die Primarstufe kombiniert E-Learning & Forschung und untersucht die Effektivität von VR im Unterricht.
ClassVRoom ist ein Forschungsprojekt des Instituts für Erziehungswissenschaft UZH, welches mit Ateo als Umsetzungspartner entwickelt wurde. Die App wird derzeit als Trainings- und Forschungswerkzeug eingesetzt und soll in Zukunft auf AppLab der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden.
In ClassVRoom können angehende Lehrpersonen den Unterricht vor einer Klasse üben. User:innen betreten ein Schulzimmer in der Rolle einer Lehrperson. Im virtuellen Klassenraum sitzen 16 computergesteuerte Schülerinnen, welche auf die Spieler und deren Handlungen reagieren. Die User:innen werden so in Virtual Reality (VR) mit den Eigenheiten des Klassenunterrichts vertraut gemacht.
Dank Multiplayer können Drittpersonen (z.B. Ausbilder) dem Unterricht als unsichtbare Zuschauerinnen beitreten, das Verhalten der Klasse oder einzelner AI-Klassenmitglieder beeinflussen oder gar eine Schülerin “übernehmen” und danach via Voice Chat und Bewegung mit der Lehrperson interagieren. So können herausfordernde Situationen in VR nachgespielt und erlebt werden.
Dank ClassVRoom kann Unterrichtserfahrung gesammelt werden, ohne vor eine reale Klasse stehen zu müssen. Gerade komplexe Situationen, etwa Störungen durch einzelne oder mehrere Schüler:inen und die angemessene Reaktion darauf, können so gezielt geübt werden – was gerade hinsichtlich zunehmender Zahlen von Quereinsteigern im Bildungsbereich ein wichtiges Werkzeug darstellt.
Dank Multiplayer und dem “Übernehmen” von einzelnen AI-Schülern sind unendlich viele Szenarien denkbar, die mit ClassVRoom trainiert werden können. Sind Userinnen alleine unterwegs, kann dank der adaptiven Klassen-AI ClassVRoom auch ohne Multiplayer effektiv als Trainingsprogramm genutzt werden.